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GDCChina2013会前一月看点盘点

发布时间:2021-01-22 03:39:54 阅读: 来源:熔接机厂家

GDC China 2013 会前一月看点盘点

大牌演讲嘉宾闪耀登场亮“技术干货”,优惠最后三天,最多省1300元

游戏开发者的盛会GDC China 2013(游戏开发者大会中国站)将于9月15-17日在上海国际会议中心举行。从2007年进入中国开始,GDC China一直立足蓬勃发展的亚太区游戏市场,专注跨国游戏开发面临的种种挑战,并致力于提升东西方游戏间的深入交流。今年大会将覆盖教程、四大主会场:游戏设计、游戏制作、程序开发和商务&市场,以及智能手机&平板电脑游戏和独立游戏两大峰会。

距会前近一个月的时间,我们就先带着大家一起来盘点下今年有哪些顶级游戏制作人带来新鲜的“技术干货”。

智能手机&平板电脑峰会——两大峰会之一

今年上半年,要说最火的几款手机游戏,“疯狂猜图”肯定能榜上提名。由豪腾嘉科联合创始人孙劲超在GDC China现场带来的精彩演讲“一个病毒传播的故事:一款实验性的小游戏如何变成火爆中国的网络热词”将给大家呈现《疯狂猜图》制作过程中遇到的问题和挑战,并分享一些不可思议的病毒传播现象。

继《疯狂猜图》之后,《疯狂猜歌》又吊足了玩家的胃口。一款游戏要想获得持续的卖座是不易的,就像2011年《涂鸦火车》刚推出虽然深受玩家喜爱,却没有获得市场成功。Spooky House 工作室创始人Andrei Gradinari将在GDC China“智能手机&平板电脑峰会场”与大家分享“把《涂鸦火车》(Doodle Train)的失败变为《铁路迷宫》(Rail Maze)成功”的经验。

基于游戏多元化跨平台发展的愿望,来自BitHeads(一家总部设立在加拿大渥太华成立17年的技术服务公司)和Playbrains公司(成立5年的游戏分拆公司)的首席开发官Paul Winterhalder将为大家带来“为移动+社交游戏构建可扩展的云技术”的精彩演讲。

手游的“火爆”也吸引着许多独立工作室的加入,来自Owlchemy实验室的首席执行官Alex Schwartz和首席技术官Devin Reimer带来的精彩演讲“通过保持敏捷开发来不断引导游戏工作室的发展”将共同为小企业主、独立游戏开发者、自由职业者分享一些内幕经验,并举出一些经典有力、通过实证的例子来向大家指点迷津。

独立游戏峰会——两大峰会之一

与GDC China同期举办的活动IGF China(独立游戏节)自7月19日作品征集结束,共收集到的游戏作品数目较上届增长60%,其中职业组的作品数量出现飞跃式得增长,增速高达63%。与此同时,主办方表示独立游戏峰会也有精彩内容呈现。Blendo Games的创始人Brendon Chung将带来《三十航班之恋》的创作经验分享。来自24 Caret Games的联合创始人Matt Gilgenbach将谈谈他从《Retro/Grade》的错误中所获得的经验教训、全新的更加健康的独立游戏开发方法以及他是如何将自身的弱点转化成优势的。来自丛云科技的首席执行官白冬立将带来“游戏数据分析的价值”精彩演讲。而Ninja Robot Dinosaur Entertainment总裁Shane Neville将通过《超级装甲战龟》来分享怎样“设计应用程序内购买而不丢失灵魂的游戏”。

游戏设计——四大主会场之一

正如优秀的剧本是卖座电影的基础,一个优秀的游戏文案策划也往往决定着一个游戏是否卖座。此次GDC China“游戏设计”主会场,暴雪首席文案Brian Kindregan带来的“能够有多难?过场动画的故事”解密《星际争霸II:虫族之心》中的优秀文案策划和动画制作。

《贫民区历险记》以Vander寓言化的自传体故事为基础,提出了一种带领玩家经历情感历程的新的游戏方式,向只不过是把游戏作为逃避现实方法的行业现状发起了挑战。Mionrity Games联合创始人兼创意总监将通过《贫民区历险记》带我们“重新思考如何构建游戏以及为什么要这么做”。

谈到游戏设计,你能预见数字的力量么?来自Intrinsic Algorithm LLC总裁兼首席设计师Dave Mark带来的演讲“心理学与结构:游戏设计中数字的力量”将运用大量的示例(通常是一些有趣的例子)来展现数字所能传达的内容。

想象一下将将隐蔽类游戏的玩法融入到了横版过关2D游戏当中,是不是有悖常规?Klei Entertainment的首席设计师Nels Anderson将通过“设计《忍者之印》”来谈谈既定游戏中的创新。

除了游戏设计中的文案、数字及创新,最终还得要知道如何让游戏盈利?来自Quarter Spiral联合创始人Ethan Levy带来的“游戏盈利设计”将为听众提供游戏货币化设计的实用指南和动手流程。

游戏制作——四大主会场之一

对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作,《细胞分裂:黑名单》正是育碧今年推出的一款大作,其资深艺术总监廖俊成将在GDC China“游戏制作”主会场带来精彩演讲“真实的世界遇到戏剧性的灯光- 《细胞分裂黑名单》的场景艺术”,从创意到3d制作的各个方面详细介绍游戏场景的制作流程。

游戏场景的制作往往需要良好的软件和团队作为支持,最近刚刚从Double Fine Productions离开的独立游戏开发者Nathan Martz的演讲“每秒都有新想法:优化人员表现”吸取了Double Fine公司从一个十年只出品两个游戏的工作室转型至多平台高产公司的经验,将谈谈构建软件和培养团队的具体方法。

你能够想象一个40人工作室能够在一个季度内推出25个以上的游戏吗?GSN Digital就是如此做的,其执行制作人Katherine de Leon将在GDC China现场向我们“揭开精益游戏开发的神秘面纱”。

在关于游戏开发平台的方面,FLARB LLC开发者Ralph Barbagallo将与大家分享“原生代码已死:使用Unity3D进行多平台开发”。

程序开发——四大主会场之一

继暴雪文案确定在GDC China 2013“游戏设计”主会场做演讲,又一暴雪精彩演讲“次世代的角色渲染”登场“程序开发”主会场,其实时图形研究员Jorge Jimenez将解析次表面散射渲染(SSS)、眼部阴影、抗锯齿、景深和胶片颗粒方面的技术,并介绍游戏工作室正在解决的集成问题。

同时搜狐畅游的首席图形架构师马上和引擎技术总监邢海洲将为大家共同带来“基于预渲染技术构建大型在线游戏解决方案” 的演讲。CCP Games资深网络程序员Nicolas Tittley将向大家介绍一种新的REST样式网络平台接口——CREST,并讨论如何在既有的MMO游戏中实现RESTful接口。Avalanche 工作室研发主管Emil Persson带来的演讲题目是“高级着色语言中的低层语言思想”。

商务&市场——四大主会场之一

相比国内市场,国际市场更为透明的推广渠道以及玩家更为成熟的付费观念,让游戏厂商纷纷将眼光投向海外市场。但实际上要想赢得长期稳定的海外市场,需要的是“精品游戏”作为法宝。GDC China的“商务&市场”主会场将邀请一些国际顶级的游戏开发人员从不同角度来探讨这个问题。

游戏行业瞬息万变,预测未来、预测该制作哪类游戏,变得越来越难。资深游戏设计师Don Daglow将分享自己的经验:游戏开发者如何通过各种方式,从游戏产业和其他媒体行业中学习,以找到更佳途径来打造未来市场中的热门游戏。

理解用户粘性,分析用户参与的,初次用户体验和游戏中的消费行为很重要。来自Mention的行为工程师Nils Phil将带来最新的“免费增值游戏的心理学研究”。

Swrve的首席技术官兼联合创始人Steven Collins、Kongregate的联合创始人Emily Greer、波士顿独立游戏工作室Fire Hose Games的创始人Eitan Glinert将分别通过他们带来的精彩演讲“预测网络游戏中的玩家倾向”、“创作能持久的游戏:获得最大商业价值和玩家满意度”、“避免失败101(小工作室版)”从各方面深层解密“精品游戏”。

教程

为期两天的教程将分别由Unity 3D和HTML5团队向我们讲解“Unity游戏开发优化”和“休闲手机游戏的快速跨平台开发”。

同时,确定将在GDC China做出演讲的还有、Gameloft、Ubisoft等知名公司的大师级游戏制作人。

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